앤드라고지(Andragogy)의 개념
앤드라고지(Andragogy)는 1960년대 노울즈(Malcolm Knowles)가 개발한 성인 학습 이론이다. 이는 성인이 어린이와 다르게 배우고 학습에 대한 요구와 동기가 다르다는 생각에 기반한다. 앤드라고지는 종종 아이들을 가르치는 이론과 실제를 가리키는 교육학과 대조된다.
노울즈에 따르면, 앤드라고지는 성인 학습자에 대한 6가지 가정을 기반으로 한다.
1. 자기 개념 : 성인은 자신의 삶과 결정에 책임이 있다는 자기 개념을 가지고 있으며, 능력 있고 자기 주도적인 사람으로 보이고 대우받기를 원한다.
2. 경험 : 성인은 학습 자원으로 사용할 수 있는 풍부하고 다양한 경험을 가지고 있다.
3. 학습 준비 : 성인은 과제를 수행하거나 문제를 해결하기 위해 무언가를 알아야 할 때 배울 준비가 되어 있다.
4. 학습 지향 : 성인은 과제 지향적이며 일상생활 및 일과 관련된 것을 배우기를 원한다.
5. 동기 부여 : 성인은 자존감, 자신감, 개인적 만족과 같은 내적 요인과 보상 및 인정과 같은 외적 요인에 의해 동기가 부여된다.
6. 학습 스타일 : 성인은 학습 스타일과 선호도가 다르며 새로운 지식과 기술을 즉시 적용할 수 있을 때 가장 잘 학습한다.
이러한 가정을 기반으로 앤드라고지는 적극적인 참여, 문제 해결 및 비판적 성찰을 포함하는 학습자 중심 접근 방식의 중요성을 강조한다. 또한 권위자로서의 역할보다는 학습 촉진자로서의 교사의 역할을 강조한다.
앤드라고지의 개념은 성인 교육 분야에 상당한 영향을 미쳤으며 성인을 위한 교수 및 학습에 대한 보다 효과적이고 매력적인 접근 방식을 촉진하는 데 도움이 되었다.
앤드라고지의 형성 배경
앤드라고지의 개념은 1920년데에 성인 교육 과정을 설명하기 위해 "Andragogy"라는 용어를 도입한 Eduard Lindemanㄱ과 앤드라고지의 고유한 특성에 대해 저술한 카프(Alexander Kapp)를 비롯한 여러 학자의 연구에 뿌리를 두고 있다.
그러나 1960년대에 앤드라고지의 현대적 개념을 발적시키 사람은 노울즈(Malcolm Knowles)였다. 노울즈는 성인 교육에 대한 보다 효과적인 접근 방식을 개발하는 데 관심이 있었던 미국의 교육자이자 학자이다. 그는 어린이를 위해 설계된 전통적인 교육학적 접근 방식이 성인 학습자에게는 적합하지 않으며 새로운 접근 방식이 필요하다고 믿었다.
노울즈는 카프의 연구뿐만 아니라 학습자 중심 접근 방식의 중요성을 강조하 로저스(Carl Rogers)와 같은 다른 학자의 아이디어를 사용했다. 그는 오늘날에도 여전히 널리 사용되는 앤드라고지의 6가지 가정을 발전시켰고 성인 학습자는 효과적인 교육 프로그램을 설계할 때 고려해야 할 고유한 요구와 특성을 가지고 있다고 주장했다.
앤드라고지에 대한 노울즈의 연구는 성인 교육 분야에 상당한 영향을 미쳤으며 성인을 위한 교수 및 학습에 대한 학습자 중심 접근 방식을 촉진하는 데 도움이 되었다. 그의 아이디어는 오늘날에도 계속 영향력을 미치고 있으며 광범위한 성인 교육 프로그램 및 접근 방식의 개발에 기여했다.
앤드라고지(Andragogy)와 페다고지(Pedagogy)의 차이
페다고지와 앤드라고지는 교육과 학습에 대한 두 가지 다른 접근 방식이다. 그러나 이러한 차이가 이 둘이 대립적이라는 것을 의미하진 않는다. 페다고지는 어린이와 어린 학습자를 가르치는 데 중점을 둔다. 이는 교사를 권위자이자 지식의 주요 원천으로 강조하는 접근 방식이다. 페다고지의 접근 방식은 일반적으로 보다 구조화되어 있으며 기본 지식과 기술 습득을 강조한다. 페다고지는 교사가 정보를 제시하고 학생들이 그것을 암기하고 역류하도록 기대하는 즉, 더 교훈적인 접근 방식을 포함한다. 반면에 앤드라고지는 성인을 가르치는 데 중점을 둔다. 학습자를 지식과 경험의 주요 원천으로 강조하는 접근이다. 앤드라고지의 접근 방식은 일반적으로 덜 구조화되어 있으며 실제 문제 및 상황에 대한 지식과 기술의 적용을 강조한다. 앤드라고지의 교육은 교사가 권위자보다는 조력자 역할을 하는 보다 상호 작용적이고 협력적인 접근 방식을 포함한다.
성인학습과 앤드라고지
앤드라고지는 성인 학습자를 위한 보다 효과적인 교육 경험을 만드는 데 도움이 될 수 있는 몇 가지 의미를 가지고 있다.
첫째, 자기 주도적 학습 : 성인은 자신이 배우는 내용과 학습 방법에 대해 발언권이 있을 때 학습 동기가 부여될 가능성이 크다. 따라서 성인 학습 프로그램은 학습자가 자신의 학습 경험을 더 잘 통제할 수 있도록 설계되어야 한다. 이것은 학습자가 자신의 학습 목표, 주제 및 학습 방법을 선택하도록 허용함으로써 수행될 수 있다.
둘째, 관련성 있고 실용적인 학습 : 성인 학습자는 자신이 배우고 있는 내용이 자신의 삶과 일과 관련이 있음을 알 수 있을 때 참여하고 동기를 부여받을 가능성이 더 크다. 따라서 성인 학습 프로그램은 학습자의 요구와 관심을 충족하고 학습자가 일상생활에 적용할 수 있는 실용적인 지식과 기술을 제공하도록 설계되어야 한다.
셋째, 능동적이고 참여적인 학습 : 성인 학습자는 학습 과정에 적극적으로 참여할 때 정보를 유지하고 새로운 기술을 개발할 가능성이 더 크다. 따라서 성인 학습 프로그램은 학습자가 참여와 참여를 촉진하는 토론, 문제 해결 활동 및 기타 상호 작용 활동의 참여를 장려하도록 설계되어야 한다.
넷째, 협력 학습 : 성인 학습자는 종종 학습 커뮤니티의 다른 사람들과 공유할 수 있는 풍부하고 다양한 경험을 한다. 따라서 성인 학습 프로그램은 협력과 동료 간 학습을 장려하도록 설계되어야 한다. 이는 그룹 활동, 동료 피드백 및 기타 형태의 협력 학습을 커리큘럼에 통합하여 수행할 수 있다.
다섯째, 유연성 및 조정 : 성인 학습자는 종종 직장 및 가족 구성원으로서의 의무와 같은 책임들이 있다. 따라서 성인 학습 프로그램은 유연하고 학습자의 일정과 필요에 맞게 설계되어야 한다. 이는 온라인 학습 옵션, 저녁 또는 주말 수업 및 기타 유연한 학습 형식을 제공하여 수행할 수 있다.
앤드라고지를 성인 학습에 적용할 때 각 학습자는 독특하고 필요와 선호도가 다르다는 점을 기억하는 것이 중요하다. 따라서 성인 학습 프로그램은 학습자의 개별 요구와 관심에 부응하도록 설계되어야 한다. 이는 학습자 피드백을 프로그램 설계에 통합하고 학습자가 자신의 학습 경험을 맞춤화할 수 있는 기회를 제공함으로써 충족될 수 있다.
현대사회, 디지털 기술 변화에 따른 성인 학습
앤드라 고지의 원칙은 디지털 기술이 가져온 변화를 고려하여 현대 사회의 성인 학습에 적용할 수 있다.
첫째, 디지털 기술은 성인 학습자가 스스로 정보와 자원에 더 쉽게 접근할 수 있게 했다. 따라서 성인 학습 프로그램은 온라인 과정, 비디오, 팟캐스트 및 전자책과 같은 자기 주도적 학습을 지원할 수 있는 다양한 디지털 리소스 및 도구에 대한 액세스를 학습자에게 제공해야 한다.
둘째, 디지털 기술은 학습자의 필요와 관심에 맞게 맞춤화할 수 있는 보다 상호 작용적이고 효율적인 학습 경험을 가져왔다. 따라서 성인 학습 프로그램은 시뮬레이션, 게임 및 가상현실 경험과 같은 디지털 기술을 통합하여 학습자의 관심과 요구에 맞출 수 있는 적절하고 실용적인 학습 경험을 만들 수 있다.
셋째, 디지털 기술은 성인 학습자들이 온라인 토론, 그룹 프로젝트 및 협력 학습 플랫폼과 같은 참여 학습 경험에 더 쉽게 협력하고 참여할 수 있게 해 주었다. 따라서 성인 학습 프로그램은 학습자가 학습 커뮤니티의 다른 사람들과 연결하고 협력할 수 있도록 하는 디지털 기술을 통합하여 제공할 수 있다.
넷째, 디지털 기술은 성인학습자가 언제 어디서나 학습 리소스에 액세스 하고 학습 경험에 참여를 가능하게 했다. 따라서 성인 학습 프로그램은 온라인 학습 옵션, 모바일 학습 및 기타 형태의 디지털 학습을 제공함으로써 학습자의 일정과 요구에 유연하게 수용할 수 있도록 설계되어야 한다.
다섯째, 디지털 기술을 통해 학습자의 개별 요구와 선호도에 맞는 개인화된 학습 경험을 만들 수 있다. 따라서 성인 학습 프로그램은 적응형 학습 시스템, 개인화된 학습 경로 및 지능형 튜터링 시스템과 같이 학습자가 자신의 학습 경험을 맞춤화 할 수 있도록 하는 디지털 기술을 통합하여 제공할 수 있다.
* 앤드라고지의 한계
앤드라고지는 성인 학습에 대한 접근 방식으로서 많은 이점이 있다. 그러나 몇 가지 한계성도 알아 둘 필요가 있다.
첫째, 모든 성인 학습자가 자기 주도적인 것은 아니다. 앤드라고지는 성인 학습자가 자기 주도적이고 동기를 갖고 있다고 가정하지만, 모든 성인 학습자가 동일한 수준의 자기 주도력 및 동기를 갖고 있는 것은 아니다. 일부 학습자는 학습 과정에 계속 참여하기 위해 더 많은 지침과 구조가 필요할 수 있다.
둘째, 앤드라고지는 특정 수준의 경험을 가정한다. 앤드라고지는 성인 학습자가 학습의 기초로 사용할 수 있는 특정 수준의 삶의 경험을 가지고 있다고 가정한다. 그러나 모든 성인 학습자가 동일한 수준의 경험을 가지고 있는 것은 아니며, 일부는 남성형 접근 방식에 효과적으로 참여하는 데 필요한 배경 지식이나 기술이 부족할 수 있다.
셋째, 앤드라고지는 모든 학습 목표에 적용되지 않을 수 있다. 앤드라고지의 접근 방식은 지식과 기술을 실제 문제 및 사오항에 적용하는 것과 관련된 학습 목표에 가장 효과적이다. 그러나 보다 페다고지의 접근 방식을 통해 잘 가르치는 기본 지식과 기술이 필요한 학습 목표가 있을 수 있다.
넷째, 앤드라고는 모든 학습 스타일에 적합한 것은 아니다. 앤드라고지는 상화작용 및 협력 학습을 강조하지만 일부 학습자는 보다 개인주의적이거나 지식축적의 접근에 더 접합한 학습 스타일을 가질 수 있다.
다섯째, 앤드라고지에는 더 많은 리소스와 전문성이 필요할 수 있다. 앤드라고지적 접근 방식은 전문 기술이나 숙력된 조력자에 대한 액세스와 같이 학습을 보다 효과적으로 구현하기 위해 더 많은 리소스와 전문성을 필요로 한다. 이로인해, 알부 학습 환경에서 구현하기가 더 어려울 수 있다.
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